春节手游大战吃鸡成主流 王者荣耀仍坚挺

2018-02-20 02:42:12   来源:科技生活在线   评论:0   [收藏]   [评论]
导读:小编按:截至2月18日,iOS游戏畅销榜上,“吃鸡”类游戏在TOP10中已占据三席。其中,腾讯2月9日方才公测的两款“吃鸡”手游《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》分列一二位,网易旗下《荒野行动》居第五位。

  “吃鸡”手游市场再迎新变局。

  腾讯《一线》发现,截至2月18日,iOS游戏畅销榜上,“吃鸡”类游戏在TOP10中已占据三席。其中,腾讯2月9日方才公测的两款“吃鸡”手游《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》分列一二位,网易旗下《荒野行动》居第五位。

  此外,含有“吃鸡”模式的腾讯《穿越火线:枪战王者》排名第11位;网易另一款“吃鸡”手游《终结者2:审判日》则跌至22位。

  这意味着,随着腾讯两款“吃鸡”手游正式入局,手游市场“双极角力”的局面再次发生变化。

  事实上,根据易观千帆数据,仅仅在腾讯发布两款“吃鸡”手游前一日,《荒野行动》还力压腾讯旗下多款同类游戏居于射击类游戏首位。

  一位业内人士告诉腾讯《一线》,此次腾讯在春节档初步逆袭,除了产品对端游高度还原颇受好评外,另一个重要原因或许来自于其成熟的社交网络:与《王者荣耀》的爆红一样,与微信或QQ好友一同“吃鸡”已成为新风潮,这使得“吃鸡”品类在普通用户中的普及率得到大幅提升。

  不过,春节档结束后,腾讯两款“吃鸡”手游是否还能维持热度,目前仍难以判断。

  “吃鸡”成手游主流

  “吃鸡”类手游是以《绝地求生》为代表的军事演习类游戏的通称。

  早在去年下半年,腾讯网易等众多公司就开始对“吃鸡”细分品类进行积极布局,包括《小米枪战》《终结者2:审判日》《荒野行动》《穿越火线·枪战王者》《光荣使命》等五款游戏在11月份同期上线。

  巨头的加入,令“吃鸡”迅速成为手游界的热点。

  然而,这一轮“吃鸡”混战很快以网易旗下《荒野行动》的取胜而告一段落。在2月5日,网易游戏宣布《荒野行动》已有2亿注册用户、日活用户2500万,成功拿下该细分游戏的首位,包括在ios畅销榜等重要参考榜单上,《荒野求生》均常常跻身前十位。

  但腾讯并非无动于衷。在业界看来,腾讯先期推出的两款手游《光荣使命》与《穿越火线:枪战王者》或许只是前奏;去年12月发布的“绝地求生”正版手游可能才是腾讯在该品类上的真正赌注。

  在彼时腾讯游戏嘉年华上,腾讯不仅宣布代理原版《绝地求生》,还宣称与《绝地求生》开发商Bluehole达成合作,将推出两款“绝地求生”手游。

  其中,《绝地求生:刺激战场》由腾讯旗下“光子工作室”推出,该工作室曾推出过《节奏大师》《全民飞机大战》《欢乐斗地主》等游戏;《绝地求生:全军出击》由腾讯旗下“天美工作室”推出,该工作室代表作包括《王者荣耀》《天天酷跑》《QQ飞车》等。

  两款“吃鸡”手游在2月9日的集中推出,被认为是腾讯正式发力“吃鸡”品类的开始。

  腾讯《一线》了解到,事实上,在2月9日发布当天晚间,两款手游即冲榜成功;截至目前,这一排名已维持一周有余。

  “两级角力”局面再现变局

  除了爆红的两款“吃鸡”手游,2017年最为火热的手游《王者荣耀》仍维持了此前的热度。

  在iOS畅销榜上,《王者荣耀》紧随两款“吃鸡”手游之后排名第三;在小米安卓应用商店,《王者荣耀》甚至高居总应用榜第四位,仅在淘宝、支付宝、QQ之后。

  另一方面,腾讯《一线》查询百度指数发现,《王者荣耀》曲线在近七日较为稳定,2月15日除夕则出现一个小高峰。这表明《王者荣耀》仍然是春节娱乐的重要组成部分。

  而在今年1月腾讯主推的《QQ飞车手游》居于iOS畅销榜第四位。

  以此计算,腾讯已占据iOS游戏畅销榜前四位;而在前七位中,仅有《荒野行动》挤进第五,另外六款手游均属腾讯旗下。

  此外,在TOP20榜中,腾讯与网易入榜APP分别为7与2,差距已经较为明显。在这其中,腾讯成熟的社交网络在春节这一注重人情的节日中或许扮演了重要角色。
 

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  恋爱手游广告引不满别把腐朽价值当成宝

  广告中沉溺于虚拟情感、争风吃醋、虚荣比拼的女性形象,无视女性群体在当下的真实状态。

  专为女性用户打造的恋爱休闲游戏《恋与制作人》,春节期间推出了一组真人广告,以“陪伴”为主题,描绘了三个场景:几个女玩家在公车上为游戏角色“争风吃醋”;攀比游戏角色送给她们的“礼物”;在母亲“逼婚”时,把游戏角色当成真实男友介绍给妈妈。

  这组广告惹得不少女玩家不高兴,声言要卸载。对于非游戏玩家来说,观看广告也带来了一定程度的不适感。很难想象,一款针对年轻女孩的二次元游戏,会使用如此落伍的故事、浅薄的表达和腐朽的价值观,来试图巩固与拓展用户群。对于用户而言,广告不是讨好,而更近似于冒犯。对此,2月18日,该游戏的官方微博也发表了致歉声明。

  诚然,类似《恋与制作人》这样的游戏,对于用户心理有着细腻的揣摩,也擅长利用人性的弱点来培养用户对游戏的眷恋感,但这并不意味着她们同意虚拟与现实之间的界限被如此粗暴地打破。用户可以在游戏当中与角色建立感情关联以满足内心,可当游戏制作方想当然地把一些庸俗的看法强加于用户身上并广而告之时,这约等于用现实的污垢来涂抹用户的脸谱,这么做,用户不翻脸才怪。

  之所以广告出现如此烂俗的台词与桥段,或是因为制作者想当然地觉得,广告里的内容是女性玩家的生活日常——这显然是误会,当今年轻女孩的世界,早已不是广告所描绘的那样,充满了低级的争风吃醋和毫无意义的虚荣比拼。经济独立、思想独立,培养了一大批具有自由精神的女性,在选择情感与生活方式上,她们已经有了很强的自主性,而广告内容却无视女性群体在当下的真实状态。

  尤其令人难以忍受的是,还对女性群体进行了赤裸裸地物化。看完广告,感觉这群女孩内心衡量世界的唯一标准就是金钱,评价自己是否优秀的参照是有没有得到“霸道总裁”的爱。当然,现实生活中不排除有这样的女孩,但广告毕竟是面对大众的,不能以点带面。

  但这组广告能够面世,说明它描述的价值观在当下社会仍有一定的市场。但这种传统物化女性的婚恋观,已经对新一代女性形不成任何的约束,不婚、丁克等等,使得现代年轻女孩在婚恋选择上,拥有了更多的可能性。这样的环境下,再用老套的方式来刻画她们的群像,怎会不引起众怒?

  在群体分化、价值观多元化的时代,不能把已经被摒弃的价值观再捡拾起来,用于裹挟那些已经走在新生活中的年轻人。这么做的结果,会激起更强烈的反弹。《恋与制作人》这组广告的失败,其实感觉到失败的不应只是游戏制作方,其他有类似想法的人,脸上也应感到火辣辣的。文/韩浩月(新京报)

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