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网易高管解读财报:阿尔法战胜李世石起就注意到AI对内容的影响 游戏研发资源重点给自

2023-08-25 07:32:49   来源:新浪科技   评论:0   [收藏]   [评论]
导读:  北京时间8月24日晚间消息,网易(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)今日发布了截至6月30日的2023年第二季度财报:营收240亿元,同比增长3 4%;非公认会计准则下归属于公司股东的持续经营净利润90亿元,去年同期54亿元
  北京时间8月24日晚间消息,网易(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)今日发布了截至6月30日的2023年第二季度财报:营收240亿元,同比增长3.4%;非公认会计准则下归属于公司股东的持续经营净利润90亿元,去年同期54亿元,同比增长67%。

  详见:网易二季度营收240亿元 经调净利润同比增67%

  财报发布后,网易CEO丁磊,CFO杨昭烜和副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下为电话会议问答环节主要内容:

  摩根士丹利分析师Alex Poon:我有一个关于《逆水寒》手游的问题。能否请管理层介绍一下,人工智能在提升《逆水寒》手游收入和用户粘性起到了什么作用?为什么《逆水寒》能够成为中国首款人工智能技术成功落地的游戏?难点在什么地方?管理层对于这款游戏未来的展望是什么?

  胡志鹏:人工智能在《逆水寒》手游中的应用,主要包括提升研发效率和提升用户体验两个方面。

  在提升研发效率方面,我们在美术生产和程序开发的环节,都借助了人工智能提升效率。更重要的是,在整个游戏研发过程中,我们是从“游戏加人工智能”的思路转变成“人工智能加游戏”的思路。

  也就是说,从一开始就假定整个世界建立在一个人工智能大模型基础之上,从方方面面提升玩家的用户体验,从最开始的玩家定制角色,到玩家进入世界之后,跟整个世界的交互,每个方面我们都是用人工智能高效率地生产内容和提升有趣度,来提升玩家丰富的开放世界体验。

  我们也观察到,玩家在这样的新奇体验下表现出对游戏的强烈黏性,还有很好的、自发的传播性,对吸引端游和非网游用户起到了非常重要的作用,我们也在持续迭代这种人工智能技术驱动的内容体验。

  我想说明的是,这个工作并不是一朝一夕就能完成的,从2017年阿尔法围棋战胜李世石之后,我们就注意到了人工智能未来将会对内容产业产生巨大的影响和变化,从那时候起,我们就开始做今天的准备,整个过程中,我们克服了非常多的困难,今天的成功也是我们在人工智能方面多年持续投入的结果。

  中金分析师Yang Bai:公司今年继《蛋仔派对》,《巅峰极速》和《逆水寒》之后,又有一款新的游戏《全明星街球派对》在上线之后有非常不错的表现,目前已经冲到畅销榜的第8位。

  能否请管理层分享一下对于这款游戏的看法?如何看待体育游戏赛道的机会?另外,我们近期也看到公司发布了一款都市开放世界题材的游戏《代号:无限大》的宣传片,看起来可能又是一款重磅产品,能否也请管理层介绍一下这个游戏?

  胡志鹏:关于《全明星街球派对》,这是我们对于体育类游戏,特别是篮球类游戏所进行一次尝试。在建立开放团队的时候,我们就要求所有成员都是篮球爱好者,从制作人到主策划和主程序都是篮球队的成员,他们一直有非常强烈的热情去做好。通过不断的调优和试错,最终把整体游戏美术风格和手感调整到了非常好的程度。

  我们对这款游戏的预期是深耕一个品类,做好核心群体的服务,拓展它的用户边界,最终在这个品类中占据一席之地。

  关于第二个问题,《代号:无限大》是我们希望将二次元游戏和开发世界领域进行一次结合,是相关游戏研发技术,包括大数据生成,人工智能等进行全面升级的一款游戏和研发尝试,进一步巩固我们在人工智能游戏研发方面的实力,为二次元游戏玩家提供一个开放都市的游戏体验,为了这个目的我们也准备了很久,相信在不远的将来就能同大家见面。

  汇丰银行分析师Ritchie Sun:公司将《永劫无间》改为免费游戏,主要原因是什么?从内购收入和用户规模来看,这次调整有什么影响?对未来该游戏的变现能力和生命周期有什么影响?

  丁磊:这款游戏改成免费后,更多的玩家可以参与到其中,所以我们的活跃用户数和收入都出现显著的增长,我们认为这是一个非常正确的决策。

  瑞银分析师Felix Liu:关于公司接下来另外一款游戏《燕云十六声》,我们已经获得了版号,管理层能否分享一下目前这款游戏的研发状态?大概什么时候可以推出?我的一个粗浅的判断是,《燕云十六声》可能和《逆水寒》手游有一点像,都是开放世界的武侠类游戏,可否请管理层介绍一下这两款游戏的市场定位有怎样的不同?

  丁磊:《燕云十六声》是我们非常重视的一款开放世界游戏,在世界观方面同《逆水寒》有很大不同,《逆水寒》也积极地吸取了其他开放世界游戏的一些优点。上线的时间最晚不超过明年第二季度,有可能会提前。我相信网易在做开放世界的大型多人游戏方面还是有非常丰富的经验的,我们也期待这款游戏能够给用户带来不同的体验。

  高盛分析师Lincoln Kong:我的问题关于网易在新游戏领域的经验。过去12个月中,无论是《蛋仔派对》,《巅峰极速》,还是刚上线的《全明星街球派对》,都是很成功的游戏,相对来说可能也是网易之前涉及比较少的游戏类型。

  怎么样理解或者总结我们在这些游戏类型上的成功经验?在取得了这些游戏的突破之后,公司在休闲派对、赛车、射击等领域,未来会采取哪些研发和运营策略?公司是否有侧重或者变化?

  丁磊:对于互联网公司来说,最重要的一件事情就是保持创新的态度和精神,同时我们要在研发方面进行大量的投入。这些成功的作品凝结着过去几年时间里,我们在这几个品类里默默的付出,也许你看到了我们的成功,但没有看到我们失败的项目。

  网易是一家契而不舍,永远在研发上大量投入的,不停创新的企业,我们在未来的游戏开发品类上,还会继续通过研发和创新创造出一些受用户喜欢的产品出来。

  瑞士信贷分析师Kenneth Fong:我有一个问题关于毛利率的问题。公司自研游戏有强劲的表现,而且渠道持续优化,管理层如何估计下半年,以及2024年全年的毛利率的变化趋势?

  杨昭烜:网易将研发资源和关注重点优先放在自研游戏方面,相比授权发布的游戏,自研游戏的利润率要高很多,今年上半年,我们持续地加强了游戏服务相关业务的毛利率,主要原因是部分授权游戏的合作终止,以及既有和新自研游戏的强劲表现,包括了《梦幻西游》和《蛋仔派对》。6月份开始我们有发布了好几部自研游戏,表现都非常好,因此下半年利润率的稳定是可以期待的。

  海通国际分析师Natalie Wu:我的问题主要关于公司海外游戏业务的拓展。从短期和长期的维度来看,哪些市场和地区是公司的战略重点?海外拓展的策略和运营目标是什么?杨昭烜此前也提到了《永劫无间》的免费版转型,以及《蛋仔派对》在海外的拓展,这些尝试让公司收获到的最重要的经验教训是什么?对于未来业务的启发是什么?最后,海外游戏收入在上个季度的贡献有多少?

  丁磊:我们认为海外游戏最有价值的市场是欧美和日韩,其游戏终端也跟中国不太一样,中国目前主要还是以移动端游戏为主,海外主要是主机游戏和端游,同样,中国的一些题材也不一定适合海外的市场需求,所以我们在拓展海外业务的时候,首选就是欧美和日韩,第二是主机游戏还是端游,第三是什么样的题材。网易在这方面已经做了很多的努力和尝试,相信很快会有收获的一天。

  杨昭烜:关于海外游戏收入的问题,由于《蛋仔派对》从去年四季度开始的表现非常强劲,海外游戏收入的占比从以往10%左右,下降到个位数百分比,该百分比的变化的主要原因是我们部分在国内上市的新游戏强劲表现。《逆水寒》手游和《巅峰极速》于6月的强劲首发,我们预计下半年国内游戏,尤其是手游的营收增速将超过国际游戏业务增速。

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责任编辑:zsz

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